VoxGames

VoxGames is a pack of 25 games specially developed to clinical therapy, with the aim of stimulating the voice and speech modification in children and teens, for the purpose of promoting a better production and control of various parameters.

VoxGames es un pack de 25 juegos especialmente desarrolados para la terapia clínica, con el objetivo de estimular la modificación de voz y el habla  en niños y adolescentes (aunque funciona también con adultos). Su proposito es promover una mejor producción y control de varios parametros vocales y de habla

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Las actividades disponibles permiten intervenir: 

– Tiempo máximo de fonación

– intensidad

– tono

– control voz/sin voz

– ataque vocal

el programa tiene una versión trial de 7 días

Revísenlo, es muy simple de usar

 

Ficha Técnica:
– IBM PC or compatible, Pentium II 350 Mhz processor or higher
– 64 Mb RAM
– Hard Disk with 40 Mb free space (min)
– Graphic card with supporting 800 x 600 pixel resolution or higher
– CD-ROM 8x or better.
– Sound Blaster compatible sound card
– Microphone
– Mouse
– Windows XP/Vista/Vista x64/7

 
Saludos

Potencial del videojuego para promover cambios positivos en el aprendizaje

Un Vistazo al Panorama en Chile

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“68 Millones de Dólares Facturados por Videojuegos en Chile, una industria que suma y sigue”.

El año 2009 en Chile se facturaron 68 Millones de dólares, registrando un crecimiento en torno al 15,5%; un índice muy importante, si tomamos en consideración que el mundo se vio afectado por una fuerte crisis financiera. El aumento más considerable se ha experimentado en la venta de hardware, anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. El impulso de las ventas se benefició por la determinación de Sony en lanzar oficialmente su consola PlayStation 3 en Chile, sumado a la rebaja de precios experimentada de las consolas portátiles PSP y Nintendo DSi, el fuerte crecimiento del mercado portátil de los videojuegos en teléfonos celulares, y el lanzamiento de grandes títulos de videojuegos que buscaban impulsar las ventas de las consolas.

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HABITOS DE USO

De acuerdo a un estudio realizado por Marco Arteaga La Rosa, quien realizó un total de 200 encuestas tomadas en terreno en las ciudades de Santiago y Antofagasta,  la mayoría de los consumidores pertenece al segmento de adultos jóvenes de entre 18 a 32 años de edad. En general, usan los videojuegos como una de sus actividades preferidas de entretención y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la televisión.

¿Y Cuál es su aporte Educativo?

 Según Prensky (2006), quien escribe el libro Don’t Bother Me Mom, I’m Learning sobre el aporte educativo de los videojuegos, existen dos clases de ciudadanos en los inicios de este siglo XXI: los inmigrantes digitales y los nacidos digitales. Los nacidos digitales estarían perfectamente integrados y hablarían sin acento la lengua y los modos de la sociedad de la información, mientras que los inmigrantes digitales, en ocasiones mostrarían problemas de integración y hablarían con un marcado acento extranjero, leve o fuerte según cada caso.

Los inmigrantes digitales proceden de otra época, en la que el texto escrito era el medio primordial; crecieron viendo cómo aparecían la televisión, el walkman, el vídeo, el celular e internet y se incorporaban aen su vida. En cambio, la realidad de los nacidos digitales es un mundo multimedia, en el que pasan mucho más tiempo frente a un ordenador, una consola de videojuego o la televisión que frente a un libro. Para los nacidos digitales la tecnología forma parte de su esencia, y su forma de pensar está influida por los procesos y hábitos desarrollados con los videojuegos, con internet y con el móvil. Y su realidad no es sólo física, también se encuentra en el mundo virtual del ordenador o de la consola.

Los videojuegos potencian el aprendizaje de conceptos y destrezas esenciales para la vida en el siglo XXI, que deben ir acompañadas de las destrezas y actitudes apropiadas. El autor no rehuye esto al admitir que es necesario observar un  equilibrio, que los jugadores no pueden sólo jugar y jugar y desechar todo lo demás: tiene que haber un tiempo de actividades al aire libre, un tiempo de relación familiar y por supuesto deben sacar adelante los estudios.

La referencia a Prensky es muy interesante, porque el potencial del videojuego se relaciona con acercar espacios de entretención y aprendizaje, generando motivación por aprender, explorando las actividades que entregan placer y en los que socializan niños, niñas y jóvenes. El autor nos hace pensar en la necesidad urgente de proponer nuevas formas de motivación y de apoyo a los aprendizajes, pero también de que los adultos comprendan el sitio de las tecnologías en el aula.

El hace una reseña sobre los “juegos complejos” (ej. Sims, Warcraft, Medal of Honor u otros juegos comerciales con complejidad), que serían aquellos que presentan componentes de asociación y colaboración muy grande, exigen aprender y practicar destrezas variadas, requieren una dedicación importante de tiempo, están articulados en niveles de creciente dificultad, implican actividades de comunicación y organización paralelas al desarrollo del juego, y en muchos casos conllevan el aprendizaje y práctica de contenidos, procesos y actitudes que se aplicarán en la vida diaria.

 En resumen, Prensky (2006) sugiere que jugar videojuegos en muchos casos conlleva el aprendizaje y práctica de contenidos, procesos y actitudes que se aplicarán en la vida diaria. En el caso de los juegos educativos (complejos) tales como los Serious Games, estas destrezas se suman a los contenidos curriculares que se quieren enseñar en un sistema de educación regular, y le sacan mucho más provecho a la actividad de aprendizaje.

Por otro lado, las TIC, como menciona Coll (2004), tienen diversas características que favorecen el aprendizaje: permiten la auto-regulación, mayor interactividad entre los actores del proceso de aprendizaje, ayuda a trabajar con situaciones similares a las reales, facilita la integración de formatos al ser multimedial, flexibiliza la organización del conocimiento a través de la hipermedia y permite estar conectado a través de las redes.

El valor adicional que tiene la utilización de las TICs en la sala de clases, es que genera un acercamiento entre los docentes y los estudiantes, generando una experiencia en común y disminuyendo la brecha generacional existente.

En Chile, la empresa del videojuego es emergente y nueva, existen algunas empresas de videojuegos nacionales, que se han dedicado a la producción de juegos comerciales y educativos, ninguno de ellos fonoaudiológico propiamente tal.

Uno de los principales gestores actualmente es el chileno ex Diseñador y Productor de Electronic Arts, Oscar Contreras.  El siguiente video muestra una entrevista realizada en Viernes de Medios en la Pontificia Universidad Católica de Chile, en la cual comenta sobre el estado actual de la empresa de videojuegos en Chile y que se requiere para emprender con los videojuegos.

http://www.youtube.com/watch?v=EzkKR-L16bw

En las siguientes publicaciones del tema, veremos que videojuegos pueden ser usados para la intervención fonoaudiológica y cómo podemos utilizarlos.

Referencias:

Coll, C. (2005). Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación. Sinéctica 25, pp.1-24

  • Prensky, M. (2006). Don’t bother me, mom – I’m learning: How computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success. St. Paul, MN: Paragon House.

Software lenguaje niños: parte 1

Softwares de uso clínico o educativo: PARTE 1 Tratamiento de trastornos del lenguaje y habla en niños

http://www.youtube.com/watch?v=i6uvLYNP0vE&feature=related

Nombre Aprende a Leer con Pipo 1
   

 

 

 

 

 

 

 

 

Requerimientos de sistema –       BAJO

 

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Lenguaje, fonología comprensiva.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil, Trastorno Fonológico, Déficit del de Lenguaje Comprensivo o Expresivo a nivel de Fonología. Potenciación del aprendizaje de niños y niñas con desarrollo de lenguaje normal
Edad 3 a 6 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
JUEGOS DE LETRAS Y SÍLABAS:
  • Medusas. Identificar y discriminar letras. Escucha atentamente a Pipo y pulsa sobre todas las letras que te haya pedido.
  • Colorea 1. Identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
  • Burbujas. Reconocer sílabas y asociar imágenes. Encaja la burbuja que te da el pez sobre otra que contenga la misma sílaba.
  • Escarabajo. Reconocer las sílabas en diferentes tipos de letra. Lleva al escarabajo de árbol en árbol, uniendo sílabas.
  • Colorea 2. Nivel 2 para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
  • Estrellas. Aprender el recorrido que hay que seguir para escribir cada letra sobre papel. Pipo te enseña a escribir todas las letras de la cartilla. Para ello, une las estrellas de la letra siguiendo en orden ascendente la marcación por números.
  • Tortugas. Asociar las grafías a la lectura de las sílabas de la letra seleccionada. Pipo te propondrá buscar unas sílabas determinadas. Escucha bien y pulsa sobre la tortuga que lleve la sílaba mencionada.
  • Colorea 3. Nivel 3, en modo pregunta, para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas.
  • Ruinas. Memorizar y discriminar sílabas. Tienes que buscar en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados cada uno por un personaje).
JUEGOS DE PALABRAS COMPLETAS:
  • Peces. Reconocer de forma global las palabras. Asociar grafías. Encaja la burbuja en el pez que contenga la misma palabra.
  • Pájaros. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el pájaro que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar sobre el estante.
  • Monos. Aprender las letras. Manipular el teclado. Secuenciar sucesivamente las letras. Usa el teclado de tu ordenador pulsando las letras de la palabra que dice Pipo y que aparecen en las hojas de los árboles de la selva.
  • Castores. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el tronco del castor que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar correspondiente en la orilla.
  • Arañas. Perfeccionar la comprensión lectora y auditiva. Reconocer de forma global las palabras. Pulsa sobre la araña que lleva escrita la palabra que Pipo dicta.
  • Submarinos. Reforzar la lectura de las palabras más sencillas de la cartilla. Asociar palabras con sus respectivas imágenes. Lee la palabra que aparece en el barco hundido y pulsa sobre el submarino que lleva la imagen correspondiente.
JUEGOS CON FRASES:
  • Abejas. Construir frases. Discriminar palabras. Asociar grafías con sonido. Hay que ayudar a la abeja a montar la frase sobre el tronco. Para ello, selecciona las palabras de la copa del árbol y encájalas en en el tronco.
  • Tucán. Completar las frases. Discriminar palabras. Perfeccionar la comprensión lectora. Ayuda al tucán a seleccionar las palabras de la viga para completar las frases.
  • Libélulas. Desarrollar la comprensión lectora. Reforzar la memoria auditiva. Ayuda a la libélula a formar la frase que Pipo dice, sobre la canoa de Cuca.
Nombre Aprende a Leer con Pipo 2
   

 

 

 

 

 

 

Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Lenguaje, fonología comprensiva.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del aprendizaje
Edad 5 a 8 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
EL MAPA SIDERAL

En el “Mapa Sideral” podemos observar los 25 grupos de sílabas a trabajar. Se empieza a jugar con el grupo de sílabas “AS” y progresivamente se van activando los siguientes grupos. Hay que jugar con todos los grupos de sílabas, obteniendo una carga de energía en cada uno. Debemos conseguir las 25 cargas para poder obtener el Diploma del Explorador Galáctico.

El orden de aprendizaje de los grupos de sílabas es: AS AL AN AR BRA CRA DRA FRA GRA JAR PRA TRA BLA CLA FLA GLA PLA GUE RRA LLA AB-AC AD-AG AM-AP AT-AZ TRANS

Cada grupo de sílabas se practica gracias a 16 Juegos diferentes, que se estructuran en tres apartados: Las Sílabas del Espacio, Las Palabras del Planeta y Las Frases de la Nave

Juegos: Las Sílabas del Espacio

Objetivos: reconocimiento de sílabas a partir de su pronunciación y grafía; discriminación de diversos tipos de letras; identificación de sílabas a partir de su pronunciación; colorear diferentes dibujos divididos en zonas silábicas; hacer parejas de sílabas. Refuerza la memoria visual y auditiva.

Aquí encontramos los siguientes juegos:

Las naves espaciales: encajar la nave espacial sobre otra que lleve la misma sílaba.
Las estrellas: seleccionar las sílabas iguales y echarlas a su correspondiente contenedor.
Los asteroides: pulsar el asteroide que contiene la sílaba que Pipo nos diga.
Los lápices de colores: colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas (con ayuda visual o no).
Los ovnis: hacer parejas de sílabas haciendo clic en los ovnis.

Juegos: Las Palabras del Planeta

Objetivos: reconocimineto global de palabras a partir de su pronunciación y grafía; identificación de palabras a partir de su pronunciación; teclear palabras en orden de escritura; construir palabras en orden silábico con y sin ayuda de su grafía; reconocimineto de fonemas en diferentes palabras; adivinar la palabra oculta.

Los juegos de este apartado son:

Los cráteres: encajar la piedra sobre el cráter que contenga la misma palabra.
Los torpedos: señalar el torpedo que contiene la palabra que dice Pipo.
La mina espacial: pulsar en orden de escritura las letras de la palabra que Pipo nos diga.
Los extraterrestres: Formar la palabra que dice Pipo a partir de las sílabas que hay en cada extraterrestre.
Los robots: pulsar sobre el robot que contiene la palabra con el fonema que Pipo te pida.
Cuca astronauta: formar las palabras que se esconden debajo de las piedras. Cada piedra es una letra, hemos de adivinarlas y construir la palabra oculta.

Juegos: Las Frases de la Nave

En este bloque se trabajan Frases y Lecturas. Distinguimos 5 juegos encaminados a obtener una mayor fluidez verbal y mayor comprensión lectora. El niño debe superar los juegos examen (marcados con lápiz y papel).

Objetivos: completar frases; copiar frases; escuchar y teclear frases; comprensión lectora; potenciar la escritura individual y libre.

Los juegos son los siguientes:

El robotito: completar la frase con las palabras que aparecen en la parte inferior de la nave.
El teclado sideral: copiar la frase que aparece escrita en la parte superior de la Nave.
El dictado espacial: teclear la frase que Pipo te dicte.
La abeja astronauta: leer con mucha atención y concentración la lectura para poder responder correctamente a las preguntas que Pipo nos formule sobre ella.

EL DIARIO DE A BORDO
  • Es un diario personal para escribir en él todo lo que queramos. Vacaciones, cumpleaños, amigos… cualquier tema de interés personal. Disponemos de más de 100 páginas para escribir toda la información que queramos. Además puedes añadir una clave secreta a tu diario personal.
Nombre Imagina y Crea con Pipo

 

Requerimientos de sistema –       BAJO
 ATENCIÓN: NO COMPATIBLE CON WINDOWS DE 64 BITS 
Ordenador PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640×480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista
Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del aprendizaje
Edad 3 a 10 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
¡JUEGOS GRÁFICOS QUE ESTIMULAN LA INTELIGENCIA CREATIVA!

Con los Juegos Creativos:

Se divertirán mientras resuelven actividades lúdicas y didácticas. Las listamos seguidamente:

  • Los Globos. Escogemos las letras, descubrimos la palabra oculta y, así, Cuca podrá llegar a la isla.
  • Música. Aprenden o crean nuevas melodías y luego las enseñan a sus amigos.
  • El Tangram de Pipo. Hay que buscar las piezas que necesitan para copiar el modelo o crear los suyos propios.
  • Veo, veo… ¿Cuál es la palabra que Pipo piensa?.
  • Colorea las escenas. Coloreando desarrollan sus capacidades artísticas.
  • Puzzles. Consiste en ir resolviendo los puzzles desde los más sencillos a los más complejos. ¿Te atreves?.
  • Viste a Pipo y a Cuca. Combinan las piezas para las diferentes ocasiones.
  • Haz Parejas. Se elige un tema y se buscan las imágenes iguales.
Nombre Mis Primeros Pasos con Pipo

 

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640×480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Morfosintáxis Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 10 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades  

DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS

  • Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores.
  • Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo).
  • Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y reconocer los colores.
  • Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el ratón, y por último, ya mueven y pulsan.
  • Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de Pipo y Cuca, puzzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan figuras geométricas básicas.
Nombre Juega en la Ciudad con Pipo

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Morfosintáxis Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 7 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
LOS JUEGOS Y ESCENARIOS

Una vez que se ha pulsado “Jugar” aparece la primera pantalla del juego: una vista de la ciudad de Pipo. Desde aquí podrás acceder a los diferentes juegos y actividades, en total 8 escenarios con distintos juegos en cada uno:

  • La calle
  • El parque de atracciones
  • El zoo
  • Frutas y verduras
  • Los animales acuáticos
  • El circo
  • El supermercado
  • El parque (los verbos)

En cada uno de estos escenarios el niño puede ir explorando y pulsando los objetos y Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los niños se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar la dicción.

Nombre Ven a jugar con Pipo

 

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración, memoria.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 6 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
JUEGOS SORPRESA

Los juegos sorpresa están escondidos, uno en cada escenario, que el niño tiene que descubrir por su cuenta. Se indican con la varita mágica al pasar por encima con el cursor.

  • LAS PARTES DEL CUERPO (Cuca en “el baño”): Tendremos que buscar la parte del cuerpo que Pipo nos pide y hacer clic en ella sobre el dibujo. Se puede elegir si queremos trabajar la cara o las partes del cuerpo en general.
  • EL RELOJ (el reloj en “el salón”): aprender los números y las horas. Hay 3 formas de jugar: cogiendo las agujas y colocándolas en la hora que nos pide Pipo; utilizando las flechas que aparecen en la parte inferior del reloj (reloj digital); o pulsando directamente sobre los números.
  • EL GATO Y EL QUESO (el ratón en “la cocina”): manejo del ratón. El niño tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté escondido el gato.
  • LOS PECES (el ordenador en “el dormitorio”):discriminar las vocales. Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo. Es un instrumento útil para aquellos niños que se inician en el aprendizaje de la lectura o para reforzar su aprendizaje.
  • LOS COHETES (los globos en “el parque”): sumar y restar. En cada cohete hay un número determinado de “extraterrestres”, en función del signo que aparezca entre los dos primeros cohetes, tendremos que sumar o restar. Así, hay que realizar la operación y conseguir el total en el tercer cohete.
  • LA PIZARRA (la pizarra en “la escuela”): enseña el abecedario. Hay dos maneras de jugar: en Modo Libre, donde el niño puede pulsar todas las letras que quiera, las veces que desee. También se pueden pulsar las sílabas que forman cada letra y las vocales; o jugar en el Modo Pregunta, donde Pipo pide una letra del abecedario, y se debe pulsar sobre ella.
  • EL XILÓFONO (la radio en “la playa”): aprender las notas y crear pequeñas melodías. Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilófono para crear pequeñas melodías o jugar a reproducir una melodía concreta.
  • LAS CASAS (las manzanas en “el huerto”): ejercitar la memoria haciendo parejas. El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos que se repiten.
  • LOS SONIDOS DE LOS ANIMALES (el gramófono en “los animales domésticos”): ¿qué hace cada animal? Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda. Por ejemplo, ¿quién hace “guau”?

Software para fonoaudiología: Dejando de lado un poco las láminas

En un día regular, el fonoaudiólogo atiende a unos 5-15 pacientes-clientes, evalúa, diagnostica, genera planes de intervención, crea sesiones de terapia, sigue evoluciones y avances, genera estados de avance evolutivos, da el alta si corresponde. Gran parte de estas actividades están mediadas por el uso del computador y software específicos.

Como el profesional fonoaudiólogo no es un experto en informática, utiliza una serie de programas computacionales de uso común para un usuario promedio; procesadores de texto, procesadores de presentaciones, reproductores de audio y video.

Usando Microsoft Word el fonoaudiólogo crea informes de evaluación, planes de intervención, guías de intervención, pautas de seguimiento, entre otras.  Con el uso de Power Point, genera presentaciones para realizar talleres, reuniones, o bien actividades de tratamiento. Utilizando reproductores de audio puede presentar avances a los pacientes-clientes, mostrando archivos de audio del inicio, mitad, y final de tratamiento. Con los reproductores de video puede presentar archivos de video del proceso de tratamiento u otros videos relacionados con las actividades de terapia, lo que es menos común. Lo más común actualmente es que los fonoaudiólogos chilenos utilicen una serie de láminas para el tratamiento de la comunicación, lenguaje, habla, voz y audición.

Sigue leyendo

Programas educativos para usar en fonoaudiología: parte 2

TV QUE EDUCA

 Un estudio hecho por el Diario La Tercera pidió a 50 sicólogos, educadores y académicos que evaluaran durante dos semanas los programas infantiles de la oferta televisiva, tanto de cable como abierta, y escogieran aquellos que más contribuyen en desarrollar habilidades cognitivas en los niños, según su edad. Estos son los elegidos.

Backyardigans” y “Barney“, aprendizaje social y emocional (hasta los 4 años)

A través de cantos y bailes, que incluyen coreografías de los más diversos estilos, Backyardigans -que está en pantalla desde 2004- despierta la imaginación y la creatividad de los pequeños, desarrollando habilidades sociales y emocionales en los niños de hasta cuatro años. 

La educadora de párvulos de la Universidad Católica Marcela Valdivia señala que este tipo de programa “refuerza valores universales, como la amistad entre personajes distintos, con los cuales pueden sentirse identificados diferentes tipos de niños”.

Otro de los preferidos por los expertos consultados es el ya tradicional Barney. El clásico dinosaurio púrpura fue elegido como el programa más completo en cuanto a incentivar una amplia variedad de habilidades

sociales y emocionales en los preescolares. El show en que el dinosaurio es acompañado por niños reales mantiene su atractivo en las nuevas generaciones, pese a llevar casi dos décadas en pantalla. “A través de la repetición, rimas y asociación, desarrolla la meta cognición (relacionar aprendizajes)”, señala Marcela Valdivia, académica y educadora de párvulos de la PUC.

(Discovery Kids, lunes a viernes, 12.30 horas).

 

http://www.youtube.com/watch?v=dOR4WMhQaZM

http://www.youtube.com/watch?v=PpaF39bxCEQ&feature=related

Lazy Town” y “Art Attack“, trabajos manuales y hábitos saludables (de 5 a 7 años)}

El musculoso Sportacus lucha todos los días contra la flojera de sus amigos y vecinos de Lazytown. El llamado a despegarse de los videojuegos.

Para distraerse al aire libre y los incentivos a una alimentación sana son los elementos que llevaron a los expertos a elegir a este programa como el mejor para la categoría de cuidado del cuerpo y habilidades manuales, entre los cinco y siete años.

Sigue leyendo

TV para el aprendizaje y TV educativa, el aporte de la televisión al tratamiento fonoaudiológico: Parte 1

Esta publicación tiene 3 partes.

Parte 1: Discusión sobre el aporte fonoaudiológico de la televisión en el contexto chileno

Parte 2: Programas educativos que pueden ser usados en fonoaudiología

Parte 3: Creación de actividades de terapia fonoaudiológica con programas de TV

EL APORTE FONOAUDIOLÓGICO DE LA TELEVISIÓN EN EL CONTEXTO CHILENO

Un poco de historia

Desde el año 1963 se ha venido discutiendo sobre la inclusión de programación educativa en la televisión chilena. En ese entonces la televisión educativa estaba a cargo de 3 canales universitarios, Canal 9 perteneciente  a la Universidad Estatal de Chile, Canal 13 perteneciente a la Universidad Católica de Chile y Canal 8,  a cargo de la Universidad Católica de Valparaíso.

En esos años, el Canal 9 funcionaba cinco horas promedio al día, el Canal 13 siete horas al día y el canal 8 unas cuatro promedio, y según el informe, más del 61% de las transmisiones estaban destinadas a la entretención, en general telefilms Norteamericanos en forma de episodios y series (Puglizi y Waniewicz, 1965). Ambos autores, a esa fecha, ponen en tela de juicio el valor educativo de la televisión, debido a los contenidos que emite y a la falta de coordinación con el Ministerio de Educación chileno. En este mismo contexto, además, ambos autores no niegan el valor cultural e informativo de programas como noticieros o informes científicos, pero plantean que el carácter económico dado por su financiamiento comercial influye fuertemente en el contenido de sus programas.

Los programas culturales, eventualmente considerados educativos, siguen siendo transmitidos en la actualidad. Desde el 1ro de Octubre del año 2009  la ley n° 18.838 obliga a los canales de la televisión abierta chilena a transmitir al menos 1 hora de programas culturales a la semana. De acuerdo a una investigación del Departamento de Estudios del CNTV (Consejo Nacional de Televisión) el año 2008, las personas no están conformes con la cantidad de programas culturales emitidos, demandando más espacios para programas culturales.

LA TELVISIÓN ¿EDUCA?

La televisión, en algunos sentidos propicia el aprendizaje y en otros educa:

Por ejemplo, la presencia de contenidos comerciales (anuncios de productos) repetitivos ayuda al receptor de televisión a aprender ciertos contenidos con ayuda de la repetición (conductismo), la asociación al estatus o calidad de vida (constructivismo) y la observación de patrones sociales (aprendizaje social).  En el ejemplo, la televisión cumple con los requisitos de la presentación de estímulos adecuada para el aprendizaje, pero su intención carece de un valor social (o a lo menos el valor social que promueve los sistemas educativos), el cultivo de valores o el desarrollo de un pensamiento crítico. Lo mismo sucede con el aprendizaje socio-emocional con las teleseries (Fuenzalida, 2006), con la diferencia que estos valores si pueden ser considerados positivos, lo que revisaremos más adelante.

Por otro lado, los programas considerados altamente educativos (culturales) presentan un contenido útil socialmente, que propicia conocimientos, valores y el desarrollo del pensamiento crítico, pero su formato por lo general es concentrado: una gran cantidad de información en una pequeña porción de tiempo: el resultado es, que frente a la inexistencia de espacios de repetición- condicionamiento, asociación o reflexión, los aprendizajes no pueden consolidarse de forma adecuada para generar aprendizajes significativos.

Este mismo razonamiento puede ser aplicado a diversos programas, para revisar el valor educativo que poseen.

Ahora bien, para lograr definir el valor educativo de la televisión abierta en Chile, se hace necesario revisar que programas y contenidos transmite.

LA PROGRAMACIÓN DE LA TELEVISIÓN EN CHILE, UNA ESTRUCTURA DE MERCADO

Según Anuario Estadístico De Oferta Y Consumo De Programación De La Tv Abierta 2010 CNTV (Montenegro, S, Polidura J., 2011):

Lo que más ofrece la televisión es:Series y miniseries 21,3 % (44,8% son dibujos animados), Informativos 18,5%, Misceláneos 15,8%, Conversación 11,3% (50,8% tiene contenido de farándula).

Lo que menos ofrece es:Reportajes 1,7%, Instruccional-formativo 1,1 % (aquí caben los “educativos” como Plaza Sésamo), Documentales 1,0%, Continuidad 0,4%.

Lo que más consumen las audiencias:Informativos 23,7%, Misceláneos 19,6%, Telenovelas 13,2%, Conversación 11,0%.

Lo que menos consumen las audiencias:Documentales 1,0%, Instruccional-formativo 0,2%, Videoclips 0,2% , Continuidad 0,1 %.

Como se puede ver la mayor parte de la programación corresponde a series y miniseries, informativos, misceláneos y conversación, que es lo que más consume la audiencia de televisión abierta chilena.

Los programas documentales, instruccionales y reportajes son tanto lo que menos ofrecen como lo que menos consume la audiencia.

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Fonoaudiología y Medios de Comunicación: Un saludo

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Como fonoaudiólogos, terapeutas, frecuentemente nos encontramos con la dificultad de motivar, de generar en el tratamiento el impacto tal, que nuestro cliente-paciente con sus propio ánimo, sus propios recursos, incremente sus habilidades lingüísticas, vocales, auditivas o cualquiera que se busque como objetivo. La respuesta a la pregunta ¿Cómo podemos lograr que esta terapia funcione? a veces se nos escapa de las manos: no hay apoyo familiar o social, el paciente no está motivado por los aprendizajes o habilidades y por lo tanto no las adquiere. Llega ese punto, donde uno dice: o nos rendimos o buscamos una nueva estrategia ( y probablemente rendirse nunca será una opción, así que nos queda sólo la segunda). Aquí está el punto clave; el entorno (el mundo) que viven nuestros pacientes, lo que les entretiene, conmueve y llama su atención, está tan alejado de lo que cómo terapeutas intentamos lograr, que el resultado se torna menos efectivo. Y es precisamente este entorno, cargado de los medios de comunicación el que llama la atención y premia con diversión, con el cual se identifican y se sienten atraídos. Me refiero a la TV, el computador e internet, los videojuegos, el cine, la radio, el diario y otros medios; los que tiene el poder de dirigir la mirada y los oídos y no pensar en nada más , los que generan cohesión social entre las personas, el diálogo cotidiano y sobre todo la entretención. Sobre este sustrato entonces es válido guiar el contenido del tratamiento, es este realmente parte del contenido relevante y atrayente, sobre todo en niños y adolescentes.

Propongo usar los medios de comunicación para el tratamiento fonoaudiológico, como un potente motivador, como una fuente de contenidos de terapia, como un recurso útil, y sobre todo como un contextualizador de los conocimientos y habilidades, como la forma más fácil de motivar; usando los propios intereses de los pacientes. En este sitio se intenta eso, revisar cómo se pueden utilizar los medios de comunicación comunes y corrientes para la fonoaudiología y discutir cuales son los más adecuados. Revisar además, cuales son los productos mediales realizados para el uso fonoaudiológico que existen actualmente. Los invito a revisar el sitio, suscribirse y comentar.

Un Saludo

Daniel