Software lenguaje niños: parte 1

Softwares de uso clínico o educativo: PARTE 1 Tratamiento de trastornos del lenguaje y habla en niños

http://www.youtube.com/watch?v=i6uvLYNP0vE&feature=related

Nombre Aprende a Leer con Pipo 1
   

 

 

 

 

 

 

 

 

Requerimientos de sistema –       BAJO

 

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Lenguaje, fonología comprensiva.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil, Trastorno Fonológico, Déficit del de Lenguaje Comprensivo o Expresivo a nivel de Fonología. Potenciación del aprendizaje de niños y niñas con desarrollo de lenguaje normal
Edad 3 a 6 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
JUEGOS DE LETRAS Y SÍLABAS:
  • Medusas. Identificar y discriminar letras. Escucha atentamente a Pipo y pulsa sobre todas las letras que te haya pedido.
  • Colorea 1. Identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
  • Burbujas. Reconocer sílabas y asociar imágenes. Encaja la burbuja que te da el pez sobre otra que contenga la misma sílaba.
  • Escarabajo. Reconocer las sílabas en diferentes tipos de letra. Lleva al escarabajo de árbol en árbol, uniendo sílabas.
  • Colorea 2. Nivel 2 para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas. Reforzar el aprendizaje de los colores.
  • Estrellas. Aprender el recorrido que hay que seguir para escribir cada letra sobre papel. Pipo te enseña a escribir todas las letras de la cartilla. Para ello, une las estrellas de la letra siguiendo en orden ascendente la marcación por números.
  • Tortugas. Asociar las grafías a la lectura de las sílabas de la letra seleccionada. Pipo te propondrá buscar unas sílabas determinadas. Escucha bien y pulsa sobre la tortuga que lleve la sílaba mencionada.
  • Colorea 3. Nivel 3, en modo pregunta, para identificar sonido y grafía. Discriminar sílabas.
  • Ruinas. Memorizar y discriminar sílabas. Tienes que buscar en las ruinas parejas de sílabas iguales. Permite que haya dos jugadores (representados cada uno por un personaje).
JUEGOS DE PALABRAS COMPLETAS:
  • Peces. Reconocer de forma global las palabras. Asociar grafías. Encaja la burbuja en el pez que contenga la misma palabra.
  • Pájaros. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el pájaro que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar sobre el estante.
  • Monos. Aprender las letras. Manipular el teclado. Secuenciar sucesivamente las letras. Usa el teclado de tu ordenador pulsando las letras de la palabra que dice Pipo y que aparecen en las hojas de los árboles de la selva.
  • Castores. Construir palabras a partir de sílabas. Discriminar grafías. Pulsa sobre el tronco del castor que lleva la sílaba necesaria para formar la palabra y llévalo hasta su lugar correspondiente en la orilla.
  • Arañas. Perfeccionar la comprensión lectora y auditiva. Reconocer de forma global las palabras. Pulsa sobre la araña que lleva escrita la palabra que Pipo dicta.
  • Submarinos. Reforzar la lectura de las palabras más sencillas de la cartilla. Asociar palabras con sus respectivas imágenes. Lee la palabra que aparece en el barco hundido y pulsa sobre el submarino que lleva la imagen correspondiente.
JUEGOS CON FRASES:
  • Abejas. Construir frases. Discriminar palabras. Asociar grafías con sonido. Hay que ayudar a la abeja a montar la frase sobre el tronco. Para ello, selecciona las palabras de la copa del árbol y encájalas en en el tronco.
  • Tucán. Completar las frases. Discriminar palabras. Perfeccionar la comprensión lectora. Ayuda al tucán a seleccionar las palabras de la viga para completar las frases.
  • Libélulas. Desarrollar la comprensión lectora. Reforzar la memoria auditiva. Ayuda a la libélula a formar la frase que Pipo dice, sobre la canoa de Cuca.
Nombre Aprende a Leer con Pipo 2
   

 

 

 

 

 

 

Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Lenguaje, fonología comprensiva.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del aprendizaje
Edad 5 a 8 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
EL MAPA SIDERAL

En el «Mapa Sideral» podemos observar los 25 grupos de sílabas a trabajar. Se empieza a jugar con el grupo de sílabas «AS» y progresivamente se van activando los siguientes grupos. Hay que jugar con todos los grupos de sílabas, obteniendo una carga de energía en cada uno. Debemos conseguir las 25 cargas para poder obtener el Diploma del Explorador Galáctico.

El orden de aprendizaje de los grupos de sílabas es: AS AL AN AR BRA CRA DRA FRA GRA JAR PRA TRA BLA CLA FLA GLA PLA GUE RRA LLA AB-AC AD-AG AM-AP AT-AZ TRANS

Cada grupo de sílabas se practica gracias a 16 Juegos diferentes, que se estructuran en tres apartados: Las Sílabas del Espacio, Las Palabras del Planeta y Las Frases de la Nave

Juegos: Las Sílabas del Espacio

Objetivos: reconocimiento de sílabas a partir de su pronunciación y grafía; discriminación de diversos tipos de letras; identificación de sílabas a partir de su pronunciación; colorear diferentes dibujos divididos en zonas silábicas; hacer parejas de sílabas. Refuerza la memoria visual y auditiva.

Aquí encontramos los siguientes juegos:

Las naves espaciales: encajar la nave espacial sobre otra que lleve la misma sílaba.
Las estrellas: seleccionar las sílabas iguales y echarlas a su correspondiente contenedor.
Los asteroides: pulsar el asteroide que contiene la sílaba que Pipo nos diga.
Los lápices de colores: colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas (con ayuda visual o no).
Los ovnis: hacer parejas de sílabas haciendo clic en los ovnis.

Juegos: Las Palabras del Planeta

Objetivos: reconocimineto global de palabras a partir de su pronunciación y grafía; identificación de palabras a partir de su pronunciación; teclear palabras en orden de escritura; construir palabras en orden silábico con y sin ayuda de su grafía; reconocimineto de fonemas en diferentes palabras; adivinar la palabra oculta.

Los juegos de este apartado son:

Los cráteres: encajar la piedra sobre el cráter que contenga la misma palabra.
Los torpedos: señalar el torpedo que contiene la palabra que dice Pipo.
La mina espacial: pulsar en orden de escritura las letras de la palabra que Pipo nos diga.
Los extraterrestres: Formar la palabra que dice Pipo a partir de las sílabas que hay en cada extraterrestre.
Los robots: pulsar sobre el robot que contiene la palabra con el fonema que Pipo te pida.
Cuca astronauta: formar las palabras que se esconden debajo de las piedras. Cada piedra es una letra, hemos de adivinarlas y construir la palabra oculta.

Juegos: Las Frases de la Nave

En este bloque se trabajan Frases y Lecturas. Distinguimos 5 juegos encaminados a obtener una mayor fluidez verbal y mayor comprensión lectora. El niño debe superar los juegos examen (marcados con lápiz y papel).

Objetivos: completar frases; copiar frases; escuchar y teclear frases; comprensión lectora; potenciar la escritura individual y libre.

Los juegos son los siguientes:

El robotito: completar la frase con las palabras que aparecen en la parte inferior de la nave.
El teclado sideral: copiar la frase que aparece escrita en la parte superior de la Nave.
El dictado espacial: teclear la frase que Pipo te dicte.
La abeja astronauta: leer con mucha atención y concentración la lectura para poder responder correctamente a las preguntas que Pipo nos formule sobre ella.

EL DIARIO DE A BORDO
  • Es un diario personal para escribir en él todo lo que queramos. Vacaciones, cumpleaños, amigos… cualquier tema de interés personal. Disponemos de más de 100 páginas para escribir toda la información que queramos. Además puedes añadir una clave secreta a tu diario personal.
Nombre Imagina y Crea con Pipo

 

Requerimientos de sistema –       BAJO
 ATENCIÓN: NO COMPATIBLE CON WINDOWS DE 64 BITS 
Ordenador PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640×480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista
Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del aprendizaje
Edad 3 a 10 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
¡JUEGOS GRÁFICOS QUE ESTIMULAN LA INTELIGENCIA CREATIVA!

Con los Juegos Creativos:

Se divertirán mientras resuelven actividades lúdicas y didácticas. Las listamos seguidamente:

  • Los Globos. Escogemos las letras, descubrimos la palabra oculta y, así, Cuca podrá llegar a la isla.
  • Música. Aprenden o crean nuevas melodías y luego las enseñan a sus amigos.
  • El Tangram de Pipo. Hay que buscar las piezas que necesitan para copiar el modelo o crear los suyos propios.
  • Veo, veo… ¿Cuál es la palabra que Pipo piensa?.
  • Colorea las escenas. Coloreando desarrollan sus capacidades artísticas.
  • Puzzles. Consiste en ir resolviendo los puzzles desde los más sencillos a los más complejos. ¿Te atreves?.
  • Viste a Pipo y a Cuca. Combinan las piezas para las diferentes ocasiones.
  • Haz Parejas. Se elige un tema y se buscan las imágenes iguales.
Nombre Mis Primeros Pasos con Pipo

 

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PC Pentium 100Mhz o superior con al menos 16MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, 640×480, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-Rom
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Morfosintáxis Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 10 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades  

DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS

  • Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores.
  • Juegos con los que practicarán las notas musicales, los animales y sus sonidos, además de las partes del cuerpo humano (de la cara y resto del cuerpo).
  • Juegos muy útiles en el aprendizaje de las vocales, los números y los colores básicos: las vocales, los Globos: Aprende a contar hasta 10 y reconocer los colores.
  • Juegos enfocados al aprendizaje del manejo y control del ratón. Primero aprenden a controlar el movimiento del ratón, luego practican pulsando el ratón, y por último, ya mueven y pulsan.
  • Juegos con los que se trabaja la capacidad lógica, espacial y pensamiento abstracto: hacen parejas y ejercitan la memoria, las prendas de vestir de Pipo y Cuca, puzzles de lógica y discriminación visual y finalmente, encajan figuras geométricas básicas.
Nombre Juega en la Ciudad con Pipo

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Morfosintáxis Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 7 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
LOS JUEGOS Y ESCENARIOS

Una vez que se ha pulsado «Jugar» aparece la primera pantalla del juego: una vista de la ciudad de Pipo. Desde aquí podrás acceder a los diferentes juegos y actividades, en total 8 escenarios con distintos juegos en cada uno:

  • La calle
  • El parque de atracciones
  • El zoo
  • Frutas y verduras
  • Los animales acuáticos
  • El circo
  • El supermercado
  • El parque (los verbos)

En cada uno de estos escenarios el niño puede ir explorando y pulsando los objetos y Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los niños se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar la dicción.

Nombre Ven a jugar con Pipo

 

 

 
Requerimientos de sistema –       BAJO

PARA PC. Requerimientos mínimos:
Pentium 400Mhz con al menos 64 MB de RAM
Tarjeta gráfica SVGA, mínimo 800×600, 256 colores.
Tarjeta sonido compatible SoundBlaster.
Ratón y Unidad de CD-ROM
Windows 95/98/Me/2000/XP/Vista (compatible con 64 bits)
Recuerde que cada producto puede tener requerimientos distintos

PARA MAC. Requerimientos mínimos:
Sistema operativo Mac OS X
PowerMac G4 a 1.25 o superior y al menos 512 MB de RAM
Unidad CD-ROM velocidad 24x mínimo

Idioma Español ( España)
Costo 25, 82 Euros (IVA no incluido)
Área Fonoaudiológica Cognición y Lenguaje.  Fonología Comprensiva, Semántica Comprensiva.  Atención y concentración, memoria.
Posibles Trastornos en los que se puede utilizar TEL, Trastornos del Lenguaje asociados a Déficit Intelectual, Dislexia y Disgráfia infantil. Potenciación del desarrollo normal del lenguaje.
Edad 3 a 6 años
Link http://www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
Descripción de las actividades
JUEGOS SORPRESA

Los juegos sorpresa están escondidos, uno en cada escenario, que el niño tiene que descubrir por su cuenta. Se indican con la varita mágica al pasar por encima con el cursor.

  • LAS PARTES DEL CUERPO (Cuca en “el baño”): Tendremos que buscar la parte del cuerpo que Pipo nos pide y hacer clic en ella sobre el dibujo. Se puede elegir si queremos trabajar la cara o las partes del cuerpo en general.
  • EL RELOJ (el reloj en “el salón”): aprender los números y las horas. Hay 3 formas de jugar: cogiendo las agujas y colocándolas en la hora que nos pide Pipo; utilizando las flechas que aparecen en la parte inferior del reloj (reloj digital); o pulsando directamente sobre los números.
  • EL GATO Y EL QUESO (el ratón en “la cocina”): manejo del ratón. El niño tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté escondido el gato.
  • LOS PECES (el ordenador en “el dormitorio”):discriminar las vocales. Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo. Es un instrumento útil para aquellos niños que se inician en el aprendizaje de la lectura o para reforzar su aprendizaje.
  • LOS COHETES (los globos en “el parque”): sumar y restar. En cada cohete hay un número determinado de “extraterrestres”, en función del signo que aparezca entre los dos primeros cohetes, tendremos que sumar o restar. Así, hay que realizar la operación y conseguir el total en el tercer cohete.
  • LA PIZARRA (la pizarra en “la escuela”): enseña el abecedario. Hay dos maneras de jugar: en Modo Libre, donde el niño puede pulsar todas las letras que quiera, las veces que desee. También se pueden pulsar las sílabas que forman cada letra y las vocales; o jugar en el Modo Pregunta, donde Pipo pide una letra del abecedario, y se debe pulsar sobre ella.
  • EL XILÓFONO (la radio en “la playa”): aprender las notas y crear pequeñas melodías. Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilófono para crear pequeñas melodías o jugar a reproducir una melodía concreta.
  • LAS CASAS (las manzanas en “el huerto”): ejercitar la memoria haciendo parejas. El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos que se repiten.
  • LOS SONIDOS DE LOS ANIMALES (el gramófono en “los animales domésticos”): ¿qué hace cada animal? Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda. Por ejemplo, ¿quién hace «guau»?

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